เสวนากับบรรณาธิการ กีฬาอีสปอร์ต ต่อยอดนวัตกรรมการศึกษา สพฐ.- กศน.สานพลังลบภาพเด็กติดเกม

 

 

เสวนากับบรรณาธิการ

 

กีฬาอีสปอร์ต ต่อยอดนวัตกรรมการศึกษา  

สพฐ.- สอศ.-กศน.สานพลังลบภาพ "เด็กติดเกม"

 

จากคำจำกัดความเด็กที่ชอบเล่นเกม "เป็นเด็กติดเกม" ได้กลายเป็นเส้นที่มีทั้งความหนาและความบางขั้นเอาไว้ระหว่าง “กีฬา E-sports” ที่มีการตั้งกฎ กติกาขึ้นมาให้เป็นระบบสากล เห็นได้จากมีการบรรจุเอาไว้ในการแข่งขันกีฬาอย่างซีเกมส์ หรือเอเชี่ยนเกมส์ ในอนาคตแล้ว

 

อีกทั้งมีการอ้างไปถึงวงการจิตแพทย์ ยังยกให้ e-sports เป็นหนึ่งในวิธีรักษาโรค โดยเฉพาะการบำบัดปัญหาเด็กติดเกม จะได้ฝึกวินัยในตนเองได้เล่นอย่างถูกวิธี ใช้เวลาให้เกิดประโยชน์และคุ้มค่า สมองมีส่วนช่วยจดจำในสิ่งที่ต้องเรียนรู้ตลอดเวลา เพื่อคว้าชัยชนะให้ได้

 

ดังนั้นต่อไป เด็กมิใช่เป็นเพียงแค่เล่นเกมให้เก่งเท่านั้น แต่จะเกิดความตั้งใจและเรียนรู้ทักษะ เทคนิคการแข่งขันที่ถูกต้องตามมาเสมอ ส่งผลต่อการสร้างรายได้ที่มากกว่า

 

เมื่อมาดูความเป็นไปในยุคออนไลน์ในกลุ่มที่เล่นเกม จะบอกว่า e-sports คือ การแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ หรือ Electronic sports มีการตั้งกฎ กติกาขึ้นมาให้เป็นระบบสากล สร้างอาชีพ มีรายได้ให้กับตนเองจริง ๆ

 

 photos from Voicendata.com

อย่างไรก็ตาม ยังมีมุมมองว่า กีฬา e-sports ทำให้คนติดเกมโดยไม่รู้ตัว เพราะเข้าใจว่าหากอยากเป็นนักกีฬา e-sports ต้องฝึกฝนเล่นเกมเยอะ ๆ  เพื่อประสบการณ์มากขึ้น ทำให้เสียเวลาในการทำอย่างอื่น เช่น เอาเวลาไปเรียนหนังสือ, หางานทำที่มั่นคง, อ่านหนังสือฝึกสมอง, เล่นกีฬาออกกำลังกายเพื่อสุขภาพ ฯลฯ 

 

คราวนี้เสียทั้งสายตา สุขภาพ เพราะนั่งอยู่กับหน้าคอม ส่งผลให้ประสิทธิภาพ สุขภาพความสามารถของร่างกายด้านอื่นด้อยลงไปอีกด้วย

 

หากจะอ้างถึงความสำเร็จเป็นนักกีฬา e-sports มืออาชีพเพื่อได้เงินรางวัลจากการแข่งขัน ต้องเก่งมาก ๆ และต้องแลกกับศักยภาพด้านอื่น ๆ การปฏิสัมพันธ์กับบุคคลนอกลดลง อาจกลายเป็นคนใจร้อน หัวรุนแรง

 

ในขณะที่อีกฟากฝั่งของคนรุ่นใหม่ หรือสถาบันอุดมศึกษาชื่อดังหลายแห่ง ต่างเปิดหลักสูตรสอนการเรียนการสอน e-sports แบบชัดเจน ต่างกล่าวตรงกันว่า...  

 

e-sports ไม่ใช่การเล่นเกม แต่ คือการเรียนรู้ที่ล้ำลึกกว่านั้นมาก ๆ ทั้งทฤษฎี หลักการ ไม่ว่าพื้นฐานการฝึกนักกีฬาด้าน e-sports กฎหมาย จริยธรรมธุรกิจ การเขียนโปรแกรม และอื่น ๆ 

 

เมื่อ กระทรวงศึกษาธิการ, สาธารณสุข, พัฒนาสังคม, การท่องเที่ยวและกีฬา, วัฒนธรรม, อุดมศึกษาวิทยาศาสตร์, สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล  และสมาคมกีฬาอีสปอร์ตฯ ลงนามความร่วมมือส่งเสริม สนับสนุนกีฬาอีสปอร์ต (ESPORTS) ต่อยอดนวัตกรรม  ไปแล้วเมื่อ 27 มกราคม 2566 ก็ควรยินดี

 

มองในมุมกระทรวงศึกษาธิการเอง คงต้องยืดอกยอมรับตรง ๆ ว่า ยังขาดบุคลากรที่มีความรอบรู้เท่าทันกับเรื่องราวของกีฬาอีสปอร์ต (ESPORTS) ที่จะตอบโจทย์ถึงการนำไปสู่การเรียนแบบ Active Learning

 

ยิ่งในด้านความบันเทิง ด้านกีฬา เพื่อสร้างเด็กไปสู่อาชีพที่หลากหลาย คงยังมิอาจเห็นผลได้ในช่วงอายุของรัฐบาลกำลังจะสิ้นสุดลงในอีกไม่กี่สัปดาห์ข้างหน้านี้ 

 

เพียงแค่ โครงการพาน้องกลับมาเรียน ที่ น.ส.ตรีนุช เทียนทอง รัฐมนตรีกระทรวงศึกษาธิการ ยันว่าตัวเลขซึ่งเป็นผลจากการติดตามเด็กจำนวน 300,000 กว่าคนที่หลุดออกจากโรงเรียน พบเด็กไปเล่นเกมในร้านเกม และเล่นเกมอยู่ที่บ้านเป็นจำนวนหลัก 10,000 คน ก็จบทิ้งไว้เติ่งแค่นั้น

 

ซึ่งทำให้กระทรวงศึกษาธิการ มิอาจมองเห็นโอกาสที่จะดูแลเด็กและส่งเสริมให้เด็กได้เดินไปในทิศทางที่ถูกต้องและเหมาะสมจริง ๆ

 

ทั้ง ๆ ที่มี กศน. ทั้งสำนักงาน กศน.จังหวัด กศน.อำเภอ กศน.ตำบล และสถานศึกษาอยู่ทั่วประเทศ จะสามารถดึงเด็กกลับเข้าสู่ห้องเรียน เพื่อการเรียนการสอน e-sports ได้อย่างไร 

 

 

จะดีกว่ากว่าไหม หากจะมีสถานศึกษาในสังกัดสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) และ สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา (สอศ.)  เข้าร่วมเป็นแกนประสานหลักอีกแรงหนึ่ง เพื่อทำฝันนี้ให้เป็นจริงเร็วขึ้น

 

ห่วงแค่ว่า ...การเตรียมพร้อมบุคคลากรหรือครูที่มีอยู่ ได้สอนในสิ่งที่เห็นว่าใช่ และ นักเรียนที่เห็นว่าชอบ ย่อมสำคัญล้ำลึกและหลากหลายกว่าสายวิชาที่เปิดการเรียนการสอนปกติอยู่นั้น จะทำได้แค่ไหน

 

โดยเฉพาะการป้องกันและการแก้ไขปัญหาที่จะเกิดขึ้นกับนักเรียน เช่น ปัญหาการติดเกม ปัญหาสุขภาพ ปัญหาความรุนแรงจากเกม ความมีระเบียบวินัย มีทักษะการคิดวิเคราะห์ การทำงานเป็นทีม และด้านทักษะชีวิตอื่น ๆ เพื่อให้นักเรียนมีคุณภาพในโลกยุคศตวรรษที่ 21 ต้องมาพร้อม ๆ กัน

 

และการจะเห็นความสำเร็จในเรื่องนี้ได้ ด้านระเบียบวินัยทุกด้านต้องมีความชัดเจน . 

 

#กดคลิก ติดตาม ส่งแชร์ข่าว edunewssiam 

ได้ที่นี่ https://www.facebook.com/edunewssiamfanpage